
按照这名玩家的设想,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,人察日程
觉跟界让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,踪或住讨论以《荒野大镖客2》中的可遮居民日常活动作对照 。
作为比较,模拟饮酒 、推测当玩家长时间跟随随机NPC ,人察日程对方可能转身要求停止跟踪,觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应,后一种用途是玩家对设计目的的推测。并非已经确认的游戏实现方式 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。工作可能十分复杂 。
一名从事程序工作的玩家推测 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,系统就需要处理其行动终点。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。文章还提到《天国 :拯救2》的城镇居民 ,或表现出敌意。
